डिजिटल गेमिंग उद्योग में व्यावसायिक नैतिकता

डिजिटल गेमिंग उद्योग में व्यावसायिक नैतिकता
डिजिटल गेमिंग उद्योग में व्यावसायिक नैतिकता

डिजिटल क्षेत्र की एकतरफा संचार प्रक्रिया के प्रभाव से दुनिया एक महत्वपूर्ण संक्रमण काल ​​​​से गुजर रही है। जबकि मानव जाति ने जीवन के सभी क्षेत्रों के डिजिटलीकरण के साथ एक व्यापक परिवर्तन देखा है, यह प्रक्रिया कोरोना महामारी के कुछ प्रभावों के साथ और भी अधिक प्रभावी और गहरी हो गई है। डिजिटल गेम उद्योग, जो विशेष रूप से युवा लोगों और पीढ़ी z के लिए रुचि का सबसे बड़ा क्षेत्र है, ने नैतिक मूल्यों को चर्चा के लिए खोल दिया है। डिजिटलीकरण की गति और गहराई ने एक तत्काल स्थिति प्रस्तुत की है जिसके परिणामों में काम करने की आवश्यकता है। डिजिटल गेम उद्योग में व्यावसायिक नैतिकता पर एक वेबिनार का आयोजन EGİAD ईजियन यंग बिजनेसमैन एसोसिएशन, डीईयू बिजनेस एडमिनिस्ट्रेशन के फैकल्टी फैकल्टी मेंबर असोक। डॉ। उन्होंने उलास साकर की मेजबानी की और युवाओं के लिए इस मुद्दे पर चर्चा की।

इंटरनेट, सोशल मीडिया और डिजिटल गेम क्षेत्र में युवाओं के प्रभाव और साझाकरण ने एजेंडा में एक नई अवधारणा ला दी है; डिजिटल नैतिकता। नैतिकता की अवधारणा, जिसे उसके वातावरण में अनुभव की गई घटनाओं के प्रति व्यक्ति की प्रतिक्रिया या दृष्टिकोण के रूप में परिभाषित किया गया है और उसकी नैतिक पृष्ठभूमि के आधार पर, अब इंटरनेट, सोशल मीडिया और गेमिंग के लिए डिजिटल नैतिकता के रूप में परिभाषित किया गया है। उद्योग। उस डिजिटल प्लेग्राउंड का मूल्यांकन करना, जो उन चैनलों में से एक है जहां युवा सबसे अधिक समय बिताते हैं, नैतिक नियमों के साथ प्रबंधित किया जाना चाहिए। EGİADविषय पर विस्तृत प्रस्तुति दी। बैठक के मुख्य वक्ता EGİAD निदेशक मंडल के अध्यक्ष अल्प अवनी येलकेनबीकर ने कहा कि गेमिंग उद्योग, जिसमें बहुत बड़े दर्शक वर्ग हैं, EGİADये कहते हुए । EGİAD अवधि की शुरुआत में उनके स्वर्गदूतों के रूप में; हमने गेमिंग उद्यमिता पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया, और हम ई-स्पोर्ट्स की विस्तार से जांच करने जा रहे थे। हमारा खेल कार्यकारी बोर्ड, जिसे इस दिशा में स्थापित किया गया था; अर्दा यिल्माज़, अरदा ओर्पर, केम एल्मासोग्लु, हुसेन कादिओग्लू और लेवेंट कुसगोज़ के नेतृत्व में अच्छे काम किए जा रहे हैं। EGİAD देवदूत भी प्रमुख हैं और EGİAD इसके सदस्यों द्वारा स्थापित "आप खेल सकते हैं" पहल, इस क्षेत्र के लिए हमारे उन्मुखीकरण का प्रतिबिंब है।

गेम एंटरप्रेन्योरशिप मूल रूप से एक ऐसा क्षेत्र है जो गेम के विकास पर आधारित है जो अक्सर उपयोगकर्ताओं द्वारा दैनिक जीवन में उपयोग किया जाता है और जिसे उनके जीवन की दिनचर्या में एकीकृत किया जा सकता है और जो लोकप्रिय होने की क्षमता रखते हैं। गेम एंटरप्रेन्योरशिप में रेवेन्यू मॉडल इन-गेम खरीदारी या विज्ञापन पर आधारित होता है। ऐसी पहलों में मोबाइल गेम विकसित करना अन्य प्रकार के खेलों की तुलना में बहुत अधिक लोकप्रिय है। पहल की सफलता खेल की गुणवत्ता और सक्रिय उपयोगकर्ताओं की संख्या से निर्धारित होती है। हम डिजिटल गेम उद्योग के साथ एक अलग, आम तौर पर तकनीकी और व्यावसायिक पहलू से और अक्सर एक निवेशक दृष्टिकोण से व्यवहार करते हैं। इस संदर्भ में, हम अक्सर मेटावर्स मुद्दे से निपटने की कोशिश करते हैं, जो काम के मूल में है। मैं इस बात पर जोर देना चाहूंगा कि डिजिटल गेम उद्योग में बड़ी कंपनियों के उत्थान और पतन के साथ-साथ उद्योग की शुरुआत के बाद से उद्योग में खेलों के तकनीकी और आर्थिक ढांचे में बदलाव और चल रहे परिवर्तनों को संबोधित करना महत्वपूर्ण है। उद्योग की समस्याएं। जागरूकता के लिए धन्यवाद, हम डिजिटल गेम उद्योग में आने वाली नई नैतिक समस्याओं के लिए बेहतर तरीके से तैयार हो सकते हैं। शायद, इस जागरूकता के लिए धन्यवाद, जब हम नई नैतिक समस्याओं का सामना करते हैं, तो हम सराहना कर सकते हैं, चाहे वे वास्तव में नई समस्याएं हों या क्लासिक समस्याएं जो प्रौद्योगिकी के विकास के साथ नई लग सकती हैं। ”

व्यापार संकाय सदस्य Assoc के DEU संकाय। डॉ। दूसरी ओर, उलास साकर ने कहा कि 1960 के दशक में शुरू हुआ उद्योग 1970 के दशक से एक रोमांचक तरीके से विकसित हुआ है, और इस तथ्य की ओर ध्यान आकर्षित किया कि विकास ने एक नैतिक भ्रम भी पैदा किया है। यह व्यक्त करते हुए कि 1983 में वीडियो गेम का पतन हुआ, कार ने उद्योग पर अमेरिका और जापान के प्रभावों से भी अवगत कराया। उद्योग पर लोकप्रिय संस्कृति और सिनेमा और कोविड प्रक्रिया के प्रभावों के बारे में विस्तार से बताते हुए साकर ने कहा, “शुरुआती दौर में डिजिटल गेम उद्योग के खिलाफ बदनामी और पूर्वाग्रह पूरी तरह से गायब नहीं हुए हैं। ऐसे लोग भी हैं जो खेल के विरोध के कारण इस क्षेत्र में पूर्वाग्रहों या प्रसारण से प्रभावित होते हैं। क्षेत्र के खिलाफ वांछित प्रतिबंधों और सेंसरशिप प्रथाओं की रक्षा के लिए किए गए सभी प्रकार के प्रकाशन क्षेत्र की संरचना के लिए खतरा हैं। कोविद -19 महामारी की स्थितियों और मेटावर्स के लिए बढ़ते उन्मुखीकरण ने खेल उद्योग में बढ़ती रुचि को और बढ़ा दिया। सेक्टर के कारोबार की मात्रा ने भूख बढ़ाना शुरू कर दिया है," उन्होंने कहा।

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