जनरेशन जेड न्यू जनरेशन स्पोर्ट्स ब्रांच ई-स्पोर्ट्स

जेड पीढ़ी की नई पीढ़ी की खेल शाखा ई स्पोर्ट्स
जेड पीढ़ी की नई पीढ़ी की खेल शाखा ई स्पोर्ट्स

हमारे देश में ई-स्पोर्ट्स फुटबॉल के बाद दूसरा सबसे लोकप्रिय संगठन है और अन्य देशों की तरह तेजी से बढ़ रहा है। जबकि ई-स्पोर्ट्स की अपरिहार्य वृद्धि, जो पूरी दुनिया को प्रभावित करती है, जारी है, ई-स्पोर्ट्स, जिसका दुनिया भर में राजस्व लगभग 200 बिलियन डॉलर तक पहुंच गया है, आज लगभग आधा मिलियन दर्शक हैं। विशेष रूप से 18-25 आयु वर्ग में रुचि रखने वाले इस डिजिटल खेल से जुड़े लोगों की संख्या तुर्की में तेजी से बढ़ी है। जबकि वैश्विक कंपनियों के निवेश से ई-स्पोर्ट्स का विकास जारी है, यह एक मजबूत उद्योग के रूप में अपनी जगह बनाए हुए है। EGİAD इस तेजी से विकासशील क्षेत्र पर भी ध्यान केंद्रित किया। कान कुरल, जो तुर्की में खेल कमेंटेटरों और आधुनिक खेल कमेंटेटरों के अग्रणी के दिमाग में आने वाले पहले नामों में से एक है, एजियन यंग बिजनेस पीपल के सदस्यों के मूल्यांकन के लिए आयोजित ऑनलाइन बैठक के अतिथि थे। संघ।

ई-स्पोर्ट्स, या दूसरे शब्दों में, इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स, को एक स्पोर्ट्स ब्रांच के रूप में परिभाषित किया गया है, जहां दुनिया भर के लोग इंटरनेट के माध्यम से गेम खेल सकते हैं। अन्य खेल प्रतियोगिताओं की तरह, ई-स्पोर्ट्स प्रतियोगिताओं में व्यक्तियों या टीमों को एक-दूसरे के खिलाफ लाया जा सकता है और अन्य खेलों की तरह शारीरिक और मानसिक प्रयास और कौशल दोनों की आवश्यकता हो सकती है। विशेष रूप से 70 और 80 के दशक में, आर्केड हॉल के प्रसार और गेम खेलने और एक साथ प्रतिस्पर्धा करके युवा लोगों के समाजीकरण के साथ, जबकि ई-स्पोर्ट्स की उत्पत्ति हुई, घरों में पर्सनल कंप्यूटर की शुरुआत, इंटरनेट का व्यापक उपयोग और महामारी की प्रक्रिया के साथ जनता के घरों में बंद होने से, ई-स्पोर्ट्स तेजी से फैलने लगे। आज, जबकि कई राष्ट्रीय और अंतर्राष्ट्रीय ई-स्पोर्ट्स टूर्नामेंट आयोजित किए जाते हैं, ये टूर्नामेंट खिलाड़ियों को प्रतिस्पर्धा करने के लिए एक पेशेवर वातावरण प्रदान करते हैं, और इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स और एथलीट अवधारणाओं के विकास और प्रसार में बहुत योगदान करते हैं। आधिकारिक और निजी टूर्नामेंटों की संख्या और इन टूर्नामेंटों में दिखाई जाने वाली रुचि दिन-ब-दिन बढ़ती जा रही है, और तदनुसार, ई-एथलीट एक पेशेवर पेशे के रूप में इसे करने में सक्षम हैं। अब, ई-स्पोर्ट्स टूर्नामेंट लाखों डॉलर तक के पुरस्कारों के साथ एक बड़े उद्योग में बदल गए हैं, जिसके बाद एरेनास में हजारों दर्शक और उनमें से सैकड़ों हजारों इंटरनेट पर लाइव प्रसारण में हैं।

इस विकासशील क्षेत्र के बारे में एक ऑनलाइन बैठक का आयोजन करते हुए, एज यंग बिजनेस पीपल एसोसिएशन ने सदस्य व्यवसायी लोगों के साथ इस क्षेत्र के अग्रदूतों में से एक कान कुरल को एक साथ लाया। बैठक का उद्घाटन भाषण देना EGİAD निदेशक मंडल के अध्यक्ष अल्प अवनी येलकेनबीकर ने बताया कि उद्यमिता और ई-स्पोर्ट्स जनरेशन जेड के चौराहे पर स्थित हैं, जिसे उन्होंने अपने प्राथमिकता क्षेत्र के रूप में निर्धारित किया है, और बढ़ते क्षेत्र के संबंध में निम्नलिखित मूल्यांकन किया है: "द दुनिया भर में खेल राजस्व लगभग 200 बिलियन डॉलर है। मैं कह सकता हूं कि सभी खेल उद्योग कुल 480 अरब डॉलर का राजस्व अर्जित करते हैं। यह कहना भ्रामक भविष्यवाणी नहीं होगी कि ई-स्पोर्ट्स उद्योग 40 के दशक से पहले सभी खेल उद्योगों से बड़ा होगा, इस अर्थव्यवस्था के पूर्वानुमान के साथ, जो लगभग 2030 प्रतिशत की बढ़ती प्रवृत्ति और महामारी के साथ बढ़ रही है। संख्या के साथ जारी रखने के लिए, हम कह सकते हैं कि दुनिया में 18-25 की उम्र के बीच युवाओं को देखने का अनुपात बास्केटबॉल की तुलना में बहुत अधिक है और यह 5 प्रतिशत रेटिंग के साथ फुटबॉल से ठीक पीछे है। मैं फिर से एक और आकर्षक आंकड़ा देना चाहूंगा। ई-स्पोर्ट्स की दुनिया के सबसे महत्वपूर्ण खेलों में से एक, लीग ऑफ लीजेंड्स फाइनल को 23 मिलियन लाइव और कुल 100 मिलियन लोगों ने देखा था, और सुपर बाउल, जिसे खेल उद्योग की सबसे बड़ी गतिविधि माना जाता है, द्वारा देखा गया था कुल मिलाकर 200 मिलियन लोग। अगर हम कहें कि वह बाउल को पकड़ लेगा, तो हम बहुत गलत नहीं होंगे।"

येलकेनबीकर, जिन्होंने काम के सामाजिक आयाम का भी मूल्यांकन किया, ने अपना भाषण इस प्रकार जारी रखा: "मुझे लगता है कि यह एक ऐसी टीम है जो इस भूगोल में पले-बढ़े हर व्यक्ति, एक स्पोर्ट्स टीम को काम पर रखती है, जिसका वे समर्थन करते हैं, भले ही वे कट्टर न हों। जबकि फुटबॉल स्टेडियम में जागने जैसी यादें हैं जो हम सभी अपने बड़ों से सुनते हैं या बास्केटबॉल हॉल में घंटों कतार में इंतजार करते हैं, अब हम एक ऐसी दुनिया के बारे में बात कर सकते हैं जहां जेड पीढ़ी ने अपनी यादें बनाईं, नहीं सुनीं अपने बड़ों से और पूरी तरह से उनके अपने खेत थे। ”

बाद में बोलते हुए कान कुरल ने अपने भाषण में कहा कि उन्हें ऐसे खिलाड़ी पसंद हैं जो आमतौर पर खेल में ज्यादा शोर नहीं करते हैं और जो खेल से बहुत ज्यादा गिरे बिना अपना काम करते हैं और उन्हें अपने बच्चों के रूप में वर्णित करते हैं। उन्होंने इस बात पर जोर देते हुए कि अध्ययन के क्षेत्र में जो उत्साह अनुभव किया वह पहले दिन के स्तर के साथ जारी है, उन्होंने ई-स्पोर्ट्स के क्षेत्र में अपने विचार और मूल्यांकन भी विस्तार से साझा किए। इस तथ्य की ओर ध्यान आकर्षित करते हुए कि पारंपरिक खेलों की तुलना में मध्य एशिया और सुदूर पूर्व में ई-स्पोर्ट्स बढ़ रहा है और लोकप्रिय है, कुरल कहते हैं, “यह हमेशा पूछा जाता है कि क्या ई-स्पोर्ट्स पारंपरिक खेलों की जगह लेंगे। मुझे लगता है कि ये दोनों खेल मैदान एक दूसरे को खिलाते हैं। दोनों क्षेत्रों के लिए एक दूसरे को समृद्ध करना संभव है। ई-स्पोर्ट्स का विकास आश्चर्यजनक है। यह खेल क्षेत्र, जो 15 वर्षों से अस्तित्व में है, ने विशेष रूप से जापान और चीनी संस्कृति में एक महत्वपूर्ण पदानुक्रम प्राप्त किया है। चूंकि मध्य एशिया में कोई पारंपरिक खेल अवधारणा नहीं है, इसलिए डिजिटल की प्रवृत्ति के कारण इस क्षेत्र में काफी वृद्धि हुई है। हम कह सकते हैं कि इन क्षेत्रों में संसाधन आवंटन के मामले में यह शीर्ष 5 में है। यह विकास अमेरिका में अलग नहीं है। आज वैल्यूएशन 1 अरब डॉलर तक पहुंच गया है। यह अच्छी मार्केटिंग रणनीतियों के साथ और भी बढ़ेगा। ऐसे लोग हैं जो ओलंपिक में भी होने के बारे में गंभीर राय रखते हैं, क्योंकि यह जेनरेशन जेड द्वारा पसंद किया जाने वाला क्षेत्र है। इस मामले में, हम देखते हैं कि ई-स्पोर्ट्स पारंपरिक खेलों के साथ-साथ पदानुक्रम में एक बहुत ही महत्वपूर्ण स्थान पर काबिज होंगे। "यह खेल, जो मानसिक रूप से आधारित है, एक बहुत ही महत्वपूर्ण खेल शाखा है जो हाथ-हाथ, मानसिक गतिविधि, समन्वय, प्रतिक्रिया समय के संदर्भ में विकसित होती है और यहां तक ​​​​कि सीमा को धक्का देती है।"

टिप्पणी करने वाले पहले व्यक्ति बनें

एक प्रतिक्रिया छोड़ दें

आपका ईमेल पता प्रकाशित नहीं किया जाएगा।


*